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Armes

Guide complet des familles d’armes, règles de combat, recherches requises, progression par niveau, temps de recharge, munitions et planification des configurations.

NovaRaiderTeam

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Armes

Que sont les armes ?

Les armes sont les outils actifs servant à infliger des dégâts, soigner des alliés, neutraliser des ennemis, perforer des boucliers, appliquer des états ou soutenir un groupe. Chaque famille possède sa propre progression de niveaux, son temps de recharge, son stock de munitions, sa portée, ses recherches requises et ses règles de combat.

Les performances des armes sont plus faciles à comprendre avec les articles Dégâts, Temps de recharge, Munitions, Ratés, Coups critiques et Perforation des boucliers.

Comment lire les tableaux d’armes

Les Statistiques principales décrivent les valeurs de la famille : dégâts de base, évolution selon un coefficient ou le CPU, durée du poison, rayon de zone ou soin spécial. La Portée indique la distance d’action. Le Temps de recharge est le délai après utilisation. Les Munitions correspondent au stock avant rechargement et leur coût au prix en Uranium par unité rechargée.

La colonne Prérequis réunit le niveau du joueur et les recherches nécessaires. Utilisez les prérequis nommés pour consulter les articles liés lors de la planification d’un parcours de déverrouillage.

Aperçu des familles d’armes

ArmePlage de niveauxRègles principalesPrérequis communs
Laser de sécurité0Inflige des Attaque, Ne peut pas rater, Munitions illimitéesAucun
Laser2–73Inflige des AttaqueArmement
Canon8–74Inflige des AttaqueArmement, Techniques de raideur
Robot mécanicien9–74Utilitaire/support, Ne peut pas rater, Aucun coup critiqueArmement, Techniques de support
Canon plasma9–74Inflige des AttaqueTechniques de raideur, Armement
Mitraillette galactique10–73Inflige des AttaqueArmement
Bombe électromagnétique12–72Inflige des Attaque, Ne peut pas raterArmement, Neutralisation & désarmement & désarmement, Techniques de marchand
Rayon aveuglant15–75Inflige des Attaque, Ne peut pas raterNeutralisation & désarmement & désarmement, Armement
Rayon paralysant16–71Inflige des Attaque, Ne peut pas raterTechniques de tank, Armement, Neutralisation & désarmement & désarmement
Amplificateur de bouclier16–71Utilitaire/support, Ne peut pas rater, Aucun coup critiqueArmement, Techniques de support, Défense
Extracteur d'uranium16–71Inflige des Attaque, Aucun coup critiqueTechniques de marchand, Vol, Armement
Missile marteau20–75Inflige des Attaque, Aucun coup critiqueArmement, Technologie marteau, Techniques de tank
Missile marteau amélioré20–75Inflige des Attaque, Aucun coup critiqueArmement, Technologie marteau, Techniques de tank
Missiles à tête guidée21–71Inflige des Attaque, Ignore les boucliers, Ne peut pas rater, Aucun coup critiqueArmement, Techniques de raideur, Ciblage
Monster vaporizor22–72Inflige des AttaqueArmement, Chasse aux monstres
Monster vaporizor amélioré22–72Inflige des AttaqueArmement, Chasse aux monstres
Buff d'attaque23–73Utilitaire/support, Ne peut pas rater, Aucun coup critiqueArmement, Techniques de support, Buffs
Grenade aimantée28–73Inflige des Attaque, Ne peut pas rater, Aucun coup critiqueTechnologie grenades aimantées, Armement
Grenade aimantée améliorée28–73Inflige des Attaque, Ne peut pas rater, Aucun coup critiqueTechnologie grenades aimantées, Armement
Réparation sacrifice31–71Utilitaire/support, Ne peut pas rater, Aucun coup critiqueTechniques de support, Armement, Techniques de tank
Boule de feu33–73Inflige des Attaque, Ne peut pas rater, Aucun coup critiqueTechniques de support, Concentration de flammes, Armement
Boule de feu améliorée33–73Inflige des Attaque, Ne peut pas rater, Aucun coup critiqueConcentration de flammes, Techniques de support, Armement
Vol de vie35–75Inflige des AttaqueArmement, Techniques de raideur, Vol
Cristalisator39–74Inflige des Attaque, Ne peut pas rater, Aucun coup critiqueTechnologie cristal, Techniques de marchand, Armement
Cristalisator amélioré39–74Inflige des Attaque, Ne peut pas rater, Aucun coup critiqueTechnologie cristal, Armement, Techniques de marchand
Missiles explosifs44–74Inflige des Attaque, Ne peut pas rater, Aucun coup critiqueArmement, Explosifs, Techniques de raideur
Rayon de la mort50–75Inflige des Attaque, Ignore les boucliers, Ne peut pas rater, Aucun coup critiqueArmement, Techniques de raideur, Technologie ultime
Résurrection50–75Utilitaire/support, Ne peut pas rater, Aucun coup critiqueTechnologie ultime, Techniques de support, Armement
Rayon funeste54–74Inflige des Attaque, Ne peut pas rater, Aucun coup critiqueTechniques de raideur, Technologie rayon funeste, Armement
Rayon funeste amélioré54–74Inflige des Attaque, Ne peut pas rater, Aucun coup critiqueTechniques de raideur, Armement, Technologie rayon funeste
Ravageur vital55–75Inflige des Attaque, Ne peut pas rater, Aucun coup critiqueTechnologie ravageur vital, Armement, Techniques de tank
Ravageur vital amélioré55–75Inflige des Attaque, Ne peut pas rater, Aucun coup critiqueArmement, Technologie ravageur vital, Techniques de tank
Sulfateuse empoisonnante59–74Inflige des Attaque, Ne peut pas rater, Aucun coup critiqueArmement, Techniques de raideur, Technologie poison
Sulfateuse empoisonnante améliorée59–74Inflige des Attaque, Ne peut pas rater, Aucun coup critiqueTechnologie poison, Techniques de raideur, Armement

Comment choisir ses armes

Choisissez vos armes selon leur rôle, pas seulement leur niveau. Les dégâts directs fiables facilitent la récolte, les armes perforantes punissent les ennemis très protégés, les armes de zone les cibles regroupées, les armes de contrôle créent des fenêtres de dégâts soudains et les armes de support dépendent fortement du CPU, du timing et du placement des alliés.

Une arme qui ne peut pas rater est plus simple contre les cibles à forte Esquive. Une arme pouvant produire des Coups critiques évolue mieux si votre configuration soutient le Critique. Une arme aux munitions limitées peut exceller dans les combats courts, mais devenir inconfortable pendant de longues récoltes sans bonus de Munitions.

Pour planifier une configuration, reliez vos choix d’armes aux Recherches, Statistiques de combat, Gemmes, à l’Arbre de compétences et à la Capacité de munitions.

Que se passe-t-il lorsqu’une arme est utilisée ?

Une arme doit être équipée, chargée, prête et autorisée sur la carte actuelle. Les armes ciblées exigent aussi une cible valide dans leur portée. Le serveur applique ensuite leurs règles : dégâts directs, soin, buff, état de contrôle, zone retardée, robot invoqué ou autre effet spécialisé.

Les indicateurs affichés sont indépendants. « Ne peut pas rater » contourne le contrôle Précision contre Esquive. « Aucun coup critique » empêche le Critique de modifier le résultat. « Ignore les boucliers » fait passer les dégâts au-delà de l’absorption normale, sans ignorer automatiquement l’immunité, les restrictions de cible ou les conditions spéciales de l’arme.

Évolution et données spéciales

La plupart des familles offensives combinent une valeur fixe avec une évolution selon l’Attaque ou le CPU. D’autres utilisent les PV de la cible, des PV sacrifiés, des seuils d’exécution, des intervalles de poison, du vol de vie, un rayon de zone, des explosions retardées ou l’extraction de ressources. Deux armes du même niveau et aux dégâts apparents similaires peuvent donc servir des configurations totalement différentes.

Les armes de support restent des armes : elles occupent un emplacement et consomment des munitions, mais peuvent soigner, ressusciter, augmenter l’Attaque ou le Bouclier, ou créer un robot au lieu d’endommager un ennemi. Leur valeur dépend du placement des alliés, du CPU et du timing, pas uniquement de l’Attaque de l’utilisateur.

Munitions, rechargement et restrictions

Chaque niveau d’arme définit sa capacité de munitions de base et son prix de rechargement en Uranium. Les bonus du vaisseau, les Gemmes, l’Arbre de compétences, les Recherches et le Kit de munitions peuvent modifier la capacité utilisable. Les objets de donjon et d’autres récompenses peuvent recharger les munitions pendant une activité.

Certaines familles s’excluent mutuellement par des restrictions d’objet, notamment les versions améliorées et normales ou les armes reposant sur la même mécanique spéciale. Une configuration valide dépend donc du nombre d’emplacements, des familles compatibles, des recherches requises et de munitions suffisantes pour l’activité prévue, pas seulement du plus gros coup isolé.

FAQ

L’arme de plus haut niveau est-elle toujours la meilleure ?

Non. Une arme de niveau inférieur peut être meilleure si elle convient à votre configuration, ignore la défense affrontée, reste disponible plus souvent ou est plus facile à maintenir chargée.

Pourquoi certaines armes ignorent-elles les Critiques ou les Ratés ?

Les armes spéciales échangent souvent les règles normales de toucher contre des effets garantis, une perforation des boucliers, des dégâts de zone, du soin ou du contrôle. Consultez la colonne Règles principales avant de construire autour du Critique ou de la Précision.