Armes
Guide complet des familles d’armes, règles de combat, recherches requises, progression par niveau, temps de recharge, munitions et planification des configurations.
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Que sont les armes ?
Les armes sont les outils actifs servant à infliger des dégâts, soigner des alliés, neutraliser des ennemis, perforer des boucliers, appliquer des états ou soutenir un groupe. Chaque famille possède sa propre progression de niveaux, son temps de recharge, son stock de munitions, sa portée, ses recherches requises et ses règles de combat.
Les performances des armes sont plus faciles à comprendre avec les articles Dégâts, Temps de recharge, Munitions, Ratés, Coups critiques et Perforation des boucliers.
Comment lire les tableaux d’armes
Les Statistiques principales décrivent les valeurs de la famille : dégâts de base, évolution selon un coefficient ou le CPU, durée du poison, rayon de zone ou soin spécial. La Portée indique la distance d’action. Le Temps de recharge est le délai après utilisation. Les Munitions correspondent au stock avant rechargement et leur coût au prix en Uranium par unité rechargée.
La colonne Prérequis réunit le niveau du joueur et les recherches nécessaires. Utilisez les prérequis nommés pour consulter les articles liés lors de la planification d’un parcours de déverrouillage.
Aperçu des familles d’armes
| Arme | Plage de niveaux | Règles principales | Prérequis communs |
|---|---|---|---|
| Laser de sécurité | 0 | Inflige des Attaque, Ne peut pas rater, Munitions illimitées | Aucun |
| Laser | 2–73 | Inflige des Attaque | Armement |
| Canon | 8–74 | Inflige des Attaque | Armement, Techniques de raideur |
| Robot mécanicien | 9–74 | Utilitaire/support, Ne peut pas rater, Aucun coup critique | Armement, Techniques de support |
| Canon plasma | 9–74 | Inflige des Attaque | Techniques de raideur, Armement |
| Mitraillette galactique | 10–73 | Inflige des Attaque | Armement |
| Bombe électromagnétique | 12–72 | Inflige des Attaque, Ne peut pas rater | Armement, Neutralisation & désarmement & désarmement, Techniques de marchand |
| Rayon aveuglant | 15–75 | Inflige des Attaque, Ne peut pas rater | Neutralisation & désarmement & désarmement, Armement |
| Rayon paralysant | 16–71 | Inflige des Attaque, Ne peut pas rater | Techniques de tank, Armement, Neutralisation & désarmement & désarmement |
| Amplificateur de bouclier | 16–71 | Utilitaire/support, Ne peut pas rater, Aucun coup critique | Armement, Techniques de support, Défense |
| Extracteur d'uranium | 16–71 | Inflige des Attaque, Aucun coup critique | Techniques de marchand, Vol, Armement |
| Missile marteau | 20–75 | Inflige des Attaque, Aucun coup critique | Armement, Technologie marteau, Techniques de tank |
| Missile marteau amélioré | 20–75 | Inflige des Attaque, Aucun coup critique | Armement, Technologie marteau, Techniques de tank |
| Missiles à tête guidée | 21–71 | Inflige des Attaque, Ignore les boucliers, Ne peut pas rater, Aucun coup critique | Armement, Techniques de raideur, Ciblage |
| Monster vaporizor | 22–72 | Inflige des Attaque | Armement, Chasse aux monstres |
| Monster vaporizor amélioré | 22–72 | Inflige des Attaque | Armement, Chasse aux monstres |
| Buff d'attaque | 23–73 | Utilitaire/support, Ne peut pas rater, Aucun coup critique | Armement, Techniques de support, Buffs |
| Grenade aimantée | 28–73 | Inflige des Attaque, Ne peut pas rater, Aucun coup critique | Technologie grenades aimantées, Armement |
| Grenade aimantée améliorée | 28–73 | Inflige des Attaque, Ne peut pas rater, Aucun coup critique | Technologie grenades aimantées, Armement |
| Réparation sacrifice | 31–71 | Utilitaire/support, Ne peut pas rater, Aucun coup critique | Techniques de support, Armement, Techniques de tank |
| Boule de feu | 33–73 | Inflige des Attaque, Ne peut pas rater, Aucun coup critique | Techniques de support, Concentration de flammes, Armement |
| Boule de feu améliorée | 33–73 | Inflige des Attaque, Ne peut pas rater, Aucun coup critique | Concentration de flammes, Techniques de support, Armement |
| Vol de vie | 35–75 | Inflige des Attaque | Armement, Techniques de raideur, Vol |
| Cristalisator | 39–74 | Inflige des Attaque, Ne peut pas rater, Aucun coup critique | Technologie cristal, Techniques de marchand, Armement |
| Cristalisator amélioré | 39–74 | Inflige des Attaque, Ne peut pas rater, Aucun coup critique | Technologie cristal, Armement, Techniques de marchand |
| Missiles explosifs | 44–74 | Inflige des Attaque, Ne peut pas rater, Aucun coup critique | Armement, Explosifs, Techniques de raideur |
| Rayon de la mort | 50–75 | Inflige des Attaque, Ignore les boucliers, Ne peut pas rater, Aucun coup critique | Armement, Techniques de raideur, Technologie ultime |
| Résurrection | 50–75 | Utilitaire/support, Ne peut pas rater, Aucun coup critique | Technologie ultime, Techniques de support, Armement |
| Rayon funeste | 54–74 | Inflige des Attaque, Ne peut pas rater, Aucun coup critique | Techniques de raideur, Technologie rayon funeste, Armement |
| Rayon funeste amélioré | 54–74 | Inflige des Attaque, Ne peut pas rater, Aucun coup critique | Techniques de raideur, Armement, Technologie rayon funeste |
| Ravageur vital | 55–75 | Inflige des Attaque, Ne peut pas rater, Aucun coup critique | Technologie ravageur vital, Armement, Techniques de tank |
| Ravageur vital amélioré | 55–75 | Inflige des Attaque, Ne peut pas rater, Aucun coup critique | Armement, Technologie ravageur vital, Techniques de tank |
| Sulfateuse empoisonnante | 59–74 | Inflige des Attaque, Ne peut pas rater, Aucun coup critique | Armement, Techniques de raideur, Technologie poison |
| Sulfateuse empoisonnante améliorée | 59–74 | Inflige des Attaque, Ne peut pas rater, Aucun coup critique | Technologie poison, Techniques de raideur, Armement |
Comment choisir ses armes
Choisissez vos armes selon leur rôle, pas seulement leur niveau. Les dégâts directs fiables facilitent la récolte, les armes perforantes punissent les ennemis très protégés, les armes de zone les cibles regroupées, les armes de contrôle créent des fenêtres de dégâts soudains et les armes de support dépendent fortement du CPU, du timing et du placement des alliés.
Une arme qui ne peut pas rater est plus simple contre les cibles à forte Esquive. Une arme pouvant produire des Coups critiques évolue mieux si votre configuration soutient le Critique. Une arme aux munitions limitées peut exceller dans les combats courts, mais devenir inconfortable pendant de longues récoltes sans bonus de Munitions.
Pour planifier une configuration, reliez vos choix d’armes aux Recherches, Statistiques de combat, Gemmes, à l’Arbre de compétences et à la Capacité de munitions.
Que se passe-t-il lorsqu’une arme est utilisée ?
Une arme doit être équipée, chargée, prête et autorisée sur la carte actuelle. Les armes ciblées exigent aussi une cible valide dans leur portée. Le serveur applique ensuite leurs règles : dégâts directs, soin, buff, état de contrôle, zone retardée, robot invoqué ou autre effet spécialisé.
Les indicateurs affichés sont indépendants. « Ne peut pas rater » contourne le contrôle Précision contre Esquive. « Aucun coup critique » empêche le Critique de modifier le résultat. « Ignore les boucliers » fait passer les dégâts au-delà de l’absorption normale, sans ignorer automatiquement l’immunité, les restrictions de cible ou les conditions spéciales de l’arme.
Évolution et données spéciales
La plupart des familles offensives combinent une valeur fixe avec une évolution selon l’Attaque ou le CPU. D’autres utilisent les PV de la cible, des PV sacrifiés, des seuils d’exécution, des intervalles de poison, du vol de vie, un rayon de zone, des explosions retardées ou l’extraction de ressources. Deux armes du même niveau et aux dégâts apparents similaires peuvent donc servir des configurations totalement différentes.
Les armes de support restent des armes : elles occupent un emplacement et consomment des munitions, mais peuvent soigner, ressusciter, augmenter l’Attaque ou le Bouclier, ou créer un robot au lieu d’endommager un ennemi. Leur valeur dépend du placement des alliés, du CPU et du timing, pas uniquement de l’Attaque de l’utilisateur.
Munitions, rechargement et restrictions
Chaque niveau d’arme définit sa capacité de munitions de base et son prix de rechargement en Uranium. Les bonus du vaisseau, les Gemmes, l’Arbre de compétences, les Recherches et le Kit de munitions peuvent modifier la capacité utilisable. Les objets de donjon et d’autres récompenses peuvent recharger les munitions pendant une activité.
Certaines familles s’excluent mutuellement par des restrictions d’objet, notamment les versions améliorées et normales ou les armes reposant sur la même mécanique spéciale. Une configuration valide dépend donc du nombre d’emplacements, des familles compatibles, des recherches requises et de munitions suffisantes pour l’activité prévue, pas seulement du plus gros coup isolé.
FAQ
L’arme de plus haut niveau est-elle toujours la meilleure ?
Non. Une arme de niveau inférieur peut être meilleure si elle convient à votre configuration, ignore la défense affrontée, reste disponible plus souvent ou est plus facile à maintenir chargée.
Pourquoi certaines armes ignorent-elles les Critiques ou les Ratés ?
Les armes spéciales échangent souvent les règles normales de toucher contre des effets garantis, une perforation des boucliers, des dégâts de zone, du soin ou du contrôle. Consultez la colonne Règles principales avant de construire autour du Critique ou de la Précision.