Donjons
Terminez des salles de donjon d’alliance de difficulté croissante, récupérez des récompenses personnelles à chaque manche et créez des niveaux communautaires approuvés avec l’éditeur de niveaux.
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· Dungeons
Présentation des donjons
Les donjons sont des salles coopératives de difficulté croissante, assemblées à partir de niveaux communautaires approuvés. Le mode avec récompenses se lance depuis le Portail de donjon d’une alliance. Chaque salle possède un point d’apparition, une sortie, des murs, des bonus facultatifs et des groupes de monstres ordonnés. L’équipe élimine un groupe à la fois ; le portail de sortie n’apparaît qu’après la défaite du dernier groupe.
Charger le Portail de donjon
Le Portail de donjon est un bâtiment d’Points de guilde. Les membres de l’alliance le chargent en lui tirant dessus : le bâtiment transforme le Cristal, le Plutonium, le Deutérieum et l’Iridium transportés en vie du portail jusqu’à ce qu’il soit plein. La porte apparaît lorsque la charge est terminée, puis disparaît si le portail devient indisponible, change d’état sur la carte ou entre en temps de recharge.
| Condition | Ce que cela implique pour les joueurs |
|---|---|
| Même alliance | Seuls les membres de l’alliance propriétaire du portail peuvent le charger ou entrer dans son salon. |
| Portail chargé | Le portail doit être entièrement rempli avant que la porte d’entrée apparaisse. |
| Permission Donjon | Le membre qui lance la partie doit posséder la permission de rôle Donjon. |
| Capacité du salon | La capacité du bâtiment Portail limite le nombre de joueurs pouvant se rassembler pour la partie. |
| Temps de recharge de l’alliance | Le lancement de la première salle déclenche quatre heures de recharge pour l’alliance et vide le portail en vue de la prochaine partie. |
Salon et lancement
Franchir la porte ouvre un salon d’alliance avec une boutique et une porte de départ. Les membres peuvent rejoindre le salon existant jusqu’à sa capacité maximale. Les joueurs présents lorsque le membre autorisé lance la partie deviennent les participants de cette tentative ; chacun doit donc entrer avant le démarrage de la première salle.
Le jeu sécurise chaque transition pendant le chargement du prochain niveau approuvé. Après ce délai, les participants sont téléportés au point d’apparition du niveau, avec tous les temps de recharge des armes et de l’équipement prêts, ainsi qu’une courte période de protection. Le donjon utilise le vaisseau équipé du joueur, ses Armes et ses Boucliers dans une couche temporaire du niveau ; quitter les cartes de niveau supprime cette couche et rétablit l’équipement normal.
Déroulement des salles et des vagues
| Étape | Déroulement |
|---|---|
| Entrée | L’équipe apparaît sur la case d’apparition du créateur avec cinq secondes de protection. |
| Première vague | Le premier groupe de monstres non vide est créé à partir des données du niveau. |
| Vague éliminée | Le groupe suivant ne commence que lorsque tous les ennemis du groupe actuel sont morts. |
| Temps de répit | Les participants reçoivent trois secondes de protection entre les vagues. |
| Salle terminée | Éliminer le dernier groupe termine la salle et fait apparaître le portail de sortie. |
| Continuer | Les survivants récupèrent leurs récompenses personnelles, puis utilisent le portail pour charger une autre salle approuvée aléatoire. |
Le numéro de la salle actuelle augmente la difficulté. L’Attaque et la Vie des monstres sont multipliées par 1,2 à chaque manche suivante. Les Les monstres conçus avec un seul point de vie utilisent un multiplicateur de vie limité afin que leur comportement spécial reste jouable. Les sprites de boss conservent leur identité de boss, tandis que les ennemis ordinaires et les boss peuvent utiliser les armes, les boucliers, les règles de déplacement et les comportements spéciaux choisis par le créateur du niveau.
Monstres et règles des affrontements
Un niveau communautaire peut configurer l’Attaque, la Vie, le Processeur, l’Esquive, le Critique, la Propulsion, la Portée et la Précision. Chaque monstre peut porter plusieurs Armes et Boucliers, avec leur propre temps de recharge et leur probabilité d’utilisation. Les déplacements possibles comprennent le mouvement aléatoire, en ligne droite, le repli, l’avancée, le mouvement permanent, la pression sur les cases adjacentes et les trajectoires horizontales ou verticales fixes.
Le comportement d’Attaque peut utiliser un ciblage offensif direct ou une riposte par tirs de réplique. Le comportement de Vie peut utiliser une vie normale ou une règle limitant la perte à un point par coup. Les créateurs peuvent aussi ajouter des attaques globales, des flaques de poison, des configurations boss/enfants et des groupes de vagues ordonnés. C’est pourquoi deux salles utilisant le même sprite de monstre peuvent se jouer très différemment.
Bonus de donjon
| Bonus | Effet |
|---|---|
| Bonus de dégâts | Accorde une augmentation temporaire des dégâts pour la salle. |
| Bonus de vie | Restaure ou renforce la vie du joueur qui le ramasse. |
| Bonus de munitions | Recharge les munitions des armes et équipements installés. |
| Portail de sortie | Apparaît après la dernière vague et charge la salle suivante. |
Récompenses
Les salles avec récompenses conservent les gains normaux des monstres : les ennemis peuvent laisser du butin, des Gemmes, des recrues d’Escadrille et de l’Expérience partagée. Les monstres de type boss utilisent leur comportement de récompense en gemmes renforcé.
À la fin de chaque salle terminée, chaque participant encore en vie reçoit des objets à ramasser qui lui sont réservés. Avant les multiplicateurs temporaires, la manche N accorde :
| Récompense | Montant de base pour la manche N | Utilité |
|---|---|---|
| Temps de recherche principale | 600 × N secondes | Réduit la recherche principale en cours. |
| Uranium | 9 000 × N | Finance les vaisseaux, l’équipement, les munitions et d’autres améliorations. |
| Points de guilde | 200 × N | Soutient les bâtiments de guilde, les emplacements et la progression collective. |
| Munitions | Recharge personnelle à ramasser | Permet aux configurations à munitions limitées de tenir dans les salles avancées. |
L’Événement du week-end correspondant peut multiplier les trois récompenses numériques de la salle. Le premier donjon avec récompenses de la journée peut aussi interagir avec les Séries quotidiennes. Les objets restent temporairement sur la carte : ramassez-les avant d’emprunter le portail suivant.
Préparation de l’équipe
Un donjon récompense davantage une équipe équilibrée que des déplacements dispersés. Emportez des armes chargées, de l’équipement de survie et assez de portée pour gérer les salles avec des murs. Restez suffisamment proches pour profiter des effets de soutien sans regrouper tous les joueurs dans la même attaque de zone. Gardez les longs temps de recharge pour les vagues dangereuses et profitez de la fenêtre de protection pour vous regrouper plutôt que de foncer vers l’apparition suivante.
Les joueurs morts ne reçoivent pas les objets réservés aux participants en vie. Lorsque l’équipe ne peut plus continuer, quitter le niveau renvoie les joueurs vers les cartes normales et supprime la couche temporaire d’équipement du donjon.
Créer un niveau communautaire
L’éditeur de niveaux se débloque au niveau du joueur 30. Le créateur choisit une taille de carte et un fond de galaxie, puis place le point d’apparition et le point d’arrivée obligatoires. Les murs façonnent les déplacements, les bonus offrent des occasions de récupération et les groupes de monstres définissent l’ordre des vagues.
| Outil de l’éditeur | Utilité pour le joueur |
|---|---|
| Arrière-plan | Sélectionne l’arrière-plan de style galaxie utilisé par la salle. |
| Monstre | Place un ennemi sur une case. |
| Bonus | Place des objets de dégâts, de vie ou de munitions. |
| Mur | Bloque une case et façonne les routes ou la ligne de vue. |
| Départ | Définit l’endroit où apparaissent les participants. |
| Arrivée | Définit l’endroit où apparaît le portail après la salle. |
| Dupliquer | Copie un monstre configuré sur d’autres cases. |
| Modifier | Modifie les statistiques, l’équipement et le comportement d’un monstre. |
| Effacer | Supprime un objet placé. |
| Sauvegarder | Enregistre le brouillon actuel afin de pouvoir le poursuivre plus tard. |
Test, envoi et modération
Un brouillon doit être testé en jeu. Les essais utilisent la difficulté de test fixe de l’éditeur, n’accordent aucune récompense et sont limités à huit minutes. Le créateur doit terminer le niveau et franchir le portail d’arrivée pour prouver que la version envoyée est réalisable.
Les niveaux envoyés peuvent être en attente de validation, renvoyés avec des modifications demandées ou approuvés. Les modérateurs vérifient que la salle fonctionne, que sa difficulté convient au pool général des donjons et que les changements demandés ont été appliqués. Les niveaux approuvés peuvent ensuite apparaître aléatoirement dans les parties avec récompenses.
Les joueurs peuvent signaler une salle communautaire avec récompenses si elle est excessivement difficile, beaucoup trop facile, bloquante, potentiellement exploitable ou présente un autre problème clair. Le signalement est rattaché au niveau afin que la modération examine la salle précise plutôt qu’une catégorie générique de donjon.
Concevoir une salle équitable
Utilisez des groupes de vagues pour rendre la pression lisible. Laissez aux joueurs assez d’espace pour réagir aux grands effets, vérifiez que les murs ne bloquent ni le point d’apparition ni le point d’arrivée, et testez le parcours avec les mêmes comportements que ceux utilisés dans la sélection officielle. Une salle difficile est acceptable ; un chemin impossible, une élimination inévitable dès l’apparition ou une mécanique incompréhensible ne le sont pas.
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